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Arturia「Pigments 7」使い方やレビュー!重い?アップデートされた機能も解説

pigments 7 review 2026 8

Arturiaが開発するソフトシンセPigments 7がリリース!

Pigmentsはもともとアナログとウェーブテーブルを組み合わせたシンセサイザーでしたが、次々と新しいオシレーターや機能が追加され今ではより万能なシンセへと進化しています。1→7へと音の太さなど確実に強化されており、個人的にもどんどん好きなっていくシンセです。

この記事では、Pigmentsが他の定番ソフトシンセと比較してどう違うのかをレビューします。また、導入するメリットや注意点、無料版Pigments Playとの違い、インストールやアクティベーション方法、使い方も公式マニュアルをもとに解説。

この記事を読めば、Pigmentsに関する基本的な情報は全て揃いますので、ぜひ参考にしてください。

ソフトシンセに関するまとめ記事はこちらをご覧ください。

synthesizer-thumbnails-2022 【随時更新】ソフトシンセおすすめ最新12選と比較!最強はどれ?人気プラグインの使い方まで解説

1. Arturia「Pigments 7」とは?

Pigments 7は、Arturia(アートリア)が開発するソフトシンセPigmentsのバージョン7です。Arturiaは名機のエミュレート音源で知られるメーカーですが、Pigmentsは特定の実機を再現したものではなくArturiaが独自に設計したフラッグシップのソフトシンセで、2018年末の初代リリースから無料アップデートで機能が追加され続けています。

2つのメインエンジンスロットに以下の音源方式を自由に組み合わせ(同じ種類を2つ載せることも可能)、さらに常時使えるユーティリティエンジンが加わります。

Analog(バーチャルアナログ)
3オシレーター構成のアナログシンセ。FM・シンク・ユニゾンに対応
Wavetable(ウェーブテーブル)
最大256ポジションの波形テーブルをモーフィング。位相変調・ウェーブフォールド搭載
Sample/Granular(サンプル・グラニュラー)
6スロットのサンプラー。グラニュラーモードで粒状合成も
Harmonic(ハーモニック・加算合成)
最大512の倍音を直接コントロールする加算合成
Modal(モーダル・物理モデリング)
弦(String)や板(Beam)が振動する物理的な性質をもとに音を作る
Utility(ユーティリティ)
サブオシレーター1基+ノイズ2基。ノイズ2は外部オーディオ入力に切替可能

6種類の音源方式(+ユーティリティエンジン)をもとに、わかりやすいかつ豊富なモジュレーションソースで扱いやすいにも関わらず変化する自由なサウンドを構築できます。

また、同社のV Collectionシリーズで培ったアナログシンセのフィルターエミュレート(Mini、SEM、Matrix 12、Jup-8、MS-20の各フィルター)やエフェクトシリーズFX Collection譲りの名機モデルエフェクト(Chorus JUN-6、BL-20 Flangerなど)も内蔵されています。

基本情報

開発会社Arturia(アートリア)
製品名Pigments 7(現行バージョン 7.0.1)
定価199ドル
Splice Plugins 月額9.99ドル×20ヶ月(Rent-to-Own)
音源方式Analog / Wavetable / Sample(Granular)/ Harmonic / Modal + Utilityエンジン
フィルター2基。19フィルタータイプ・68モード(直列・並列を連続可変でルーティング)
エフェクト20種類。インサート2バス+センド/リターン1バス、各バス3スロット(最大9つ同時使用)
モジュレーション24ソース(エンベロープ3・LFO3・Function3・Random3・Combinate3・マクロ4・MIDIなど)。ドラッグ&ドロップでアサイン
シーケンサージェネレーティブ(自動生成)対応のステップシーケンサー/アルペジエーター、ポリメトリック対応
プリセット数1,700以上(Sound Storeから追加購入・無料DLも可)
対応フォーマットスタンドアローン / VST / AU / AAX / NKS対応。MPE・MTS-ESP(マイクロチューニング)対応。4K対応のリサイズ可能UI(50〜200%)、ダーク/ライトテーマ
動作環境Windows 10以降(64bit、ARM非対応)/macOS 11以降(Apple Silicon対応)、4GB RAM、4コア3.4GHz CPU(またはM1以降)、3GBの空き容量、OpenGL 2.0対応GPU

PigmentsはSplice Pluginsにて月額払い(Rent-to-Own / 借りる→自分のものに)でも利用可能です。Splice Pluginsに関する詳しい記事はこちらをご覧ください。Splice Pluginsは通常の月額払いと違い、支払いの義務はなくいつでも停止そして再開することが可能です。

splice-plugins-2022-thumbnails Splice Pluginsの使い方|月額(Rent-to-Own)の人気プラグイン・DAW料金一覧

無料版「Pigments Play」との違い

Pigmentsには無料版の「Pigments Play」が用意されています。公式マニュアルによると、製品版とPigments Playはインストーラーが共通で、所持しているライセンスによって使えるページ・機能が決まる仕組みです。つまりPigments Playを入れておけば、製品版のライセンスを購入した時点でそのまま全機能が使えるようになります。

音源方式・フィルターモード・エフェクトは製品版と同じもので、違いは以下の通りです。

Pigments Play(無料)Pigments(製品版)
プリセット数1001,700以上
音源方式66
フィルターモード6868
エフェクト2020
オーディオ反応型Playビュー
パラメーター編集エンジン・フィルター・エフェクトの主要パラメーターのみ全て
モジュレーション編集×
Synth(Main)/FX/Seqビュー×
アプリ内チュートリアル×
プリセット保存
価格無料199ドル

Pigments Playはプリセットを選んでPlayビューの主要パラメーターとマクロで音を調整するという使い方に絞られています。まずは無料版で音を確かめてから製品版を検討する、という流れがおすすめです。Pigments Playの詳しい配布情報はこちらの記事をご覧ください。

pigments-play-thumbnail 【無料】Arturia「Pigments Play」無償配布!100プリセットと厳選された音作り機能を持つ人気ソフトシンセフリー版

2. Pigments 7のアップデート点・新機能(6との違い)

Pigmentsのバージョン7は、無償アップデートです。すでにPigmentsをお持ちの方であれば誰でもArturia Software Center(ASC)からアップデートできます。

公式サイト・公式マニュアルで案内されているアップデート点は以下の通りです。

Playビューの全面刷新

Playビューが再設計され、音に反応して動くビジュアライザーが加わりました。プリセットのカテゴリー(ベース・パッドなど)ごとに色やアニメーションが変わり、アグレッシブさ・温度感・豊かさといった音の性質も視覚的に表現されます。エンジン・フィルター・アンプエンベロープ・エフェクト・マクロといった主要パラメーターはこの画面だけで操作可能です(アニメーションは下部ツールバーの「Disable Visualizer」でオフにできます)。

3種類の新フィルター

  • Rage:フィードバックループにディストーションを組み込んだフィルター。Diode/Distortion/Softclip/Tape/Transistorの5モード
  • Ripple:オールパスフィルターを重ねて深い位相シフトを作るフィルター。Subtle/Medium/Hardの3タイプ、ウェーブシェイパーまたは正負のフィードバックによる歪みも
  • Reverb:ごく短いリバーブで音色そのものを変化させるフィルター。出力にTube Screamer系のディストーションを装備し、ベース作りに向いています

新エフェクト「Corroder」

非常に短いディレイをさまざまなモジュレーションソース(基本波形のほか、FXバスの信号・オーディオ入力・シンセエンジン・フィルターの出力)で周波数変調し、ノイズを混ぜてバンドパスフィルターに通すことで、回路が壊れかけたようなザラついた質感を加えるエフェクトです。原音のキャラクターを保ったまま荒さを足せます。

音の立ち上がり・操作性・CPUの改善

  • エンベロープのS字カーブ:アタック/リリースにS字カーブが追加され、クリックノイズが減ってベースやクラブ系サウンドがよりクリーンかつパンチのある音に
  • Quick Editポップアップの改良:モジュレーションがかかったノブにカーソルを乗せた時、モジュレーション量に加えて最小値・最大値(動作範囲)が表示されるように
  • CPU最適化:内部処理の最適化により、複雑なモジュレーション・レイヤーされたエンジン・重いエフェクトチェーンでも余裕が生まれた
  • そのほか多数のUI・ワークフロー改善

新しいコンテンツ・チュートリアル

  • 150種類の新ファクトリープリセット(プリセットブラウザで専用バンクとして収録、過去バージョンのバンクも併存)
  • 450種類の新エクスパンションプリセット(Explorations Volume 5:Hazy/Dubstep/IDMの3パック・各150プリセット、Sound Storeで提供)
  • 50の新ウェーブテーブル、30の新サンプル、20のノイズ
  • サウンドデザイン系のアプリ内チュートリアル:機能の説明ではなく「グラニュラーパッド」「ベース」など目的の音をどう作るかを手順で学べる

参考:これまでのバージョンで追加された主な機能

公式マニュアルに記載されている各バージョンの変更点をまとめると以下のようになります。すべて無料アップデートで追加されてきたものです。

Pigments 2サンプルエンジン(グラニュラー)、MPE対応
Pigments 3 / 3.5ハーモニックエンジン(加算合成)、ユーティリティエンジン、エンジン同士のクロスモジュレーション、ディストーションの追加
Pigments 4Super Unison・Shimmerエフェクト、MS-20フィルター、ドラッグ&ドロップでのモジュレーションアサイン、Playビューの初登場、コンテンツ拡充
Pigments 5マルチコアCPU対応、外部オーディオ入力の処理、ジェネレーティブシーケンサー、シーケンスパターンのプリセット保存、Auxバスのポスト配置
Pigments 6モーダルエンジン(物理モデリング)、階層化されたフィルター選択メニュー、Cluster/LoFiフィルター、Classicフィルターの「Analog」レゾナンス、Vocoderエフェクト、Randomソースの追加(Smoothによる滑らかなランダム、Voice Modulatorなど)、Envelope Follower、グラニュラーのScan(サンプルスキャン)、類似プリセット検索
Pigments 7新Playビュー、Rage/Ripple/Reverbフィルター、Corroderエフェクト、S字エンベロープ、Quick Editの範囲表示、サウンドデザインチュートリアル、150プリセット+450エクスパンションプリセット、CPU改善

3. 導入するメリット

実際に使ってみて次のようなメリットがあると考えます。

  1. 使いやすい
  2. 充実した選びやすいプリセット
  3. アナログ感や太さも出せる
  4. 変化するサウンドや複雑な音作りも魅力
  5. 無料アップデート

使いやすい

他のソフトシンセをある程度使ったことがある方であれば、初見でもかなり使いやすいでしょう。

PigmentsはLFOやエンベロープなどモジュレーションが特にわかりやすく、発音するとリアルタイムで動くので、どのパラメータがどこにアサインされているかわかりやすいです。モジュレーションソースは種類ごとに色分けされており、ソースにカーソルを乗せるだけで同じ色のリングがアサイン先のノブに表示されます。バージョン4から、モジュレーションのエディットがさらに簡単になり個人的には操作性、使いやすさはNo.1と言っても過言ではありません。

また、Pigmentsを起動して左上メニューからTutorialもありますので、英語ですが操作しながらチュートリアルをうけることが可能です。バージョン7では機能解説に加えて「目的の音をどう作るか」を学べるサウンドデザイン系チュートリアルも追加されています。

エディットをあまり必要としない場合も、Playビューで簡単に重要な操作だけ行うことも可能です。

充実した選びやすいプリセット

充実した1,700以上ものプリセットがあります。

プリセットは上部の名前部分を選択してカテゴリーから選ぶことも可能ですが、上部の本棚マークからExploreを開いて選ぶことも可能です。

Exploreでは、ジャンルやスタイル、タイプなどでソートすることが可能なだけでなく、音符マークから似ているプリセットを表示することが可能でかなり便利です。また、Storeからプリセットを追加購入することも可能です(無料バンクもあります)。

アナログ感や太さも出せる

アナログのオシレーターがあることはもちろん、フィルターなどにも同社ArturiaのV Collectionシリーズで培ったアナログシンセのエミュレートが活かされています。また、同社のエフェクトシリーズFX Collectionの名機モデルエフェクトも内蔵されています。

もちろんデジタルなサウンドも出せますが、太いサウンドを出すことが可能です。バージョンアップするごとにより太いサウンドになってるように感じます。v6では物理モデリングが追加され、v7ではエンベロープのS字カーブや新フィルターにより、さらに滑らかで太さのあるサウンドを奏でることが可能となっています。

変化するサウンドや複雑な音作りも魅力

多様なモジュレーションソースやシーケンサーを使って、扱いやすいにも関わらず複雑なサウンドも自在に作成できます。曲を決定づけるような中心となるサウンドを奏でることができ、アバンギャルドな音作りが可能でありながら、説得力のある太さあるサウンドに仕上げることができます。

無料アップデート

Pigmentsは、基本的にバージョンアップする際に追加のお金は必要ないです。無料で新しい機能が追加されたバージョンを利用できるので、コスパはかなり良いと思います。ただし、セールで半額程度になることがあるのでその時に買うことをおすすめします。

4. 利用する前に知っておきたい注意点・デメリット

しかし導入前に知っておくべき注意点が2点あります。

  • 重い?
  • ジャンルによっては、他の製品が良い場合も

重い?

アップデートとともに、CPU負荷が軽減されました(v5でマルチコア対応、v7でも内部処理が最適化されています)。しかし、実際に使ってみると、同時発音数が多い場合重くなることがあります。多少の負荷はありますので、パソコンのスペックに自信がない方はお気をつけください。

なお、設定(右上歯車アイコン)のPlay Modeで同時発音数を制限したり、MulticoreをオンにしたりすることでCPU負荷を抑えることができます。

ジャンルによっては、他の製品が良い場合も

同じくサンプル、グラニュラーにも対応したかなり多機能なソフトシンセとしてAvengerFalconSerumが挙げられます。それぞれの主な特徴は以下のような感じです。

Avengerの特徴

  • 音の口コミ・評判No.1音が良いと定評がある
  • 超多機能
  • 使い方が難しい

Falconの特徴

  • 他の様々な音源を起動するプラットフォーム
  • 超多機能
  • 使い方が難しい

Serumの特徴

  • ウェーブテーブルのみならず多数オシレーターが追加されたバージョン2
  • 多機能
  • デジタルなサウンドが得意

EDMなどダンスミュージックで使える音を求めているのであればAvengerやSerum 2の方が使えるプリセットは多いと思います。Falconは、UVI Workstationで起動できる音源を全て起動できるプラットフォームでもあるのでUVI製品などをたくさん持っている方であれば持っておくべきでしょう。ただし、Pigmentsと比較すると使い方は難しいものが多いです。

Pigmentsは、それらと比べるとどちらかというとアナログ感が強い太く滑らかなサウンドをしている印象があります。

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5. 口コミ・評判を紹介!

Pigmentsの口コミ・評判をまとめました。

バージョンがあがるたびに評価はうなぎのぼりです。

Pigmentは音も良いが何より見た目がカラフルで良い。
単色系はクールでD’nBとかには合うんだけど。

Modalシンセシス、ベルやチャイム、マリンバ……といった音をめちゃキレイに作ることができます。レゾネーターをうまく使ったエンジンです。

Pigments、既存ユーザ無料アップデートできるのアツすぎる。使ったり使わなかったりするけどアップデート頻度から考えてもArturiaが力入れてるシンセだろうからもっと使っていこうかね

引用:X

6. Pigmentsに関するセール情報

Arturia製品は、ブラックフライデーのみならずセールをおこないます。

割引率もそこそこ高く、半額ほどになる場合が多いです。Pigmentsもセールの対象になることがあります。

最新のセール情報はこちらの記事をご覧ください。

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7. Arturia製品のインストール・アクティベーション方法

Arturia製品のインストール・オーソライズ方法は、以下の4STEPで完了します。

1

Arturia公式でアカウント作成(My Arturia)・ログインします。

2

右上人型アイコンの「MY ACCOUNT」→「Register New Product」からSN(シリアルナンバー)、UC(アンロックコード)を入力して登録します。Arturia公式サイトで購入した場合は自動的にアカウントに登録されます。

3

ASC(Arturia Software Center)をダウンロード・インストールします。ASCではアクティベート・インストール・アップデートを一括管理でき、製品登録(Register a new product)もASC上から行えます。

4

ASCを起動してログインし、製品の「Install」→「Activate」をクリックします。アクティベートするまではデモモードで動作します。同時に最大5台のコンピューターで使用可能です。

Pigments PlayもASCから管理します。製品版とインストーラーが共通なので、Pigments Playを使っている方が製品版を購入した場合は、ライセンスを登録・アクティベートするだけで全機能が使えるようになります。

8. 使い方を解説!

ここからは公式マニュアル(Pigments 7.0.1 英語版)をもとに、Pigments 7の使い方を画面のエリアごとに解説していきます。マニュアル本体は以下からダウンロードできます。

Pigmentsの全体像(信号の流れ)

エンジン1/エンジン2/ユーティリティ(音を作る)→ フィルター1/2(音を削る・色付けする)→ アンプ(Env AMP)エフェクト FX A/FX B(インサート)+ Aux(センド) → 出力
これらのパラメーターに、中央の帯に並ぶ24のモジュレーションソース(エンベロープ・LFO・Functionなど)をアサインして音を動かす、という構造です。

画面の基本構成と共通操作

Pigmentsの画面は上から上部ツールバー/メイン画面(Play・Synth・FX・Seq)/モジュレーション一覧(中央の帯)/モジュレーションタブ(下半分)/下部ツールバーという構成です。

上部ツールバー(左から)≡メニュー(新規プリセット・保存・Import/Export・ウィンドウサイズ・テーマ・Audio MIDI設定・Tutorials・Help)/プリセット名(クリックでタイプ別メニュー、上下矢印で順送り、音符アイコンで類似プリセット、本棚アイコンでプリセットブラウザ、ハートでお気に入り)/Play・Synth・FX・Seqボタン(FXとSeqの横にはそれぞれ一括オン/オフスイッチ)/電球アイコン(Sound Design Tips)/マスターボリューム(+6〜-70dB、ダブルクリックで-12dB、隣に簡易VUメーター)/歯車アイコン(サイドパネル:MIDIチャンネル・MPE・MIDIラーン・チュートリアル)
中央の帯(Modulation Overview)24個のモジュレーションソースが並び、LFOの波形やエンベロープの動きがリアルタイムでアニメーション表示されます。ここからノブへドラッグ&ドロップでアサインできます(Synth・FX・Seqビューで表示、Playビューではビジュアライザーに置き換わります)
下半分(モジュレーションタブ)Keyboard/Envelopes/LFO/Functions/Random/Combinateの6タブでソースを編集。Macroは常に表示されます
下部ツールバー(左から)パラメーター説明(触っているノブの名前と説明)/Play Mode(同時発音数:MonoからPoly 32まで、Mono・Legatoも)/Undo・History・Redo(三本線のHistoryで操作履歴を一覧し、任意の時点に戻れる)/CPUメーター(カーソルを乗せるとPanicボタンになり、音が止まらない時にAll-Sounds-Offを送れる)/リサイズハンドル

覚えておきたい共通操作

  • ノブにカーソルを乗せると値がポップアップ表示、下部ツールバーに説明が出る
  • 右クリック(またはCtrl)を押しながらドラッグで微調整
  • ダブルクリックで初期値に戻す
  • Coarse(粗チューニング)ノブはShiftを押しながら回すとオクターブ単位でスナップ
  • ウィンドウは50〜200%でリサイズ可能。右下の斜線をドラッグしても変更でき、画面からはみ出た時は右下の矢印アイコンで自動調整
  • テーマはメニューのThemeでクラシック(ダーク)/ライトを切替
  • スタンドアローンではパソコンのQWERTYキーボードで演奏可能(Zでオクターブ下げ、Xでオクターブ上げ)。画面上の鍵盤は下側をクリックすると強いベロシティ、上側で弱いベロシティ

プリセットの選び方

プリセットを選ぶ方法は複数あります。

  • プリセット名をクリック:「All」で全プリセット、その下にタイプ(Bass、Padなど)別のサブメニュー
  • 上下矢印:順送り。タイプやスタイルで検索中は、その検索結果内だけを送ります
  • 音符アイコン(Similar Presets):現在のプリセットに似た音をファクトリープリセットから探します(v6から搭載)。ユーザープリセットも対象にしたい場合はリスト下部の「Analyse User Presets」を実行
  • 本棚アイコン(プリセットブラウザ):検索窓に文字を入力するか、Types(楽器カテゴリーとサブタイプ)・Styles(Genres/Styles/Characteristics)・Banks(ファクトリー/ユーザー)のタグで絞り込み。Cmd(Ctrl)クリックで複数タグ選択、Userスイッチでユーザーバンクのみに限定、交差した矢印アイコンでシャッフル表示

ブラウザ左のサイドバーにはExplore(検索)、Sound Banks(バンク一覧)、Store(Arturia Sound Storeから無料・有料バンクを直接ダウンロード、Ownedで所持済みのみ表示)、My Favorites(色分けしたお気に入りグループ+ハートで付けたLiked)、My Playlists(ライブ用セットリストなど。曲(Song)単位でまとめられ、.aplst形式でエクスポート可能)があります。右側のPreset Infoにはプリセットの説明が表示され、ユーザープリセットならタイプ・バンク・デザイナー名・タグを編集できます。

Playビュー

上部のPlayボタンで表示される、主要なパラメーターだけに絞った演奏・音選び向けの画面です。すべてのパラメーターはSynthビュー(エフェクト量はFXビュー)に対応するものがあり、どちらで動かしても連動します。画面は7つのエリアに分かれます。

①プリセット現在のプリセット名を大きく表示。上にカテゴリー、左右矢印で前後のプリセットへ
②Macros4つのマクロ。円をドラッグして値を変更、ラベルをダブルクリックで名前変更。何をアサインするかの編集はSynthビューで行います。最初のマクロが「Mpe」になっている場合はMPEが有効なので、MPEコントローラーがなければ歯車→SettingsでMPEをオフに
③EnginesEngine 1/Engine 2/Utilityをクリックで切替。各エンジンに電源ボタンとエンジンタイプの選択メニュー(もう一方へのコピー・初期化も)。表示されるノブはエンジンタイプで変わります:
Analog=Coarse/FM Amount/Volume、Wavetable=Coarse/Position/Volume+ウェーブテーブル選択、Sample=Coarse/Start/Volume+サンプル選択(スロットAのみ)、Harmonic=Coarse/FM Amount/Volume、Modal=Warp/Brilliance/Volume+String/Beam選択、Utility=Noise 1/Noise 2(またはAudio In)/Oscの各ボリューム
④FiltersFilter 1/2の電源、フィルタータイプ選択(< >または名前クリック)、タイプごとの主要2パラメーター(多くはCutoffとResonance)。もう一方へのコピー/入替も可能
⑤Amp Envelopeアンプ用エンベロープ(Synthビューの ENV AMP)のAttack/Decay/Sustain/Release
⑥EffectsFX A/FX Bを選ぶと、そのバスに入っている最大3つのエフェクトのDry/Wet量を調整。Auxを選ぶとSend/Return。各バスの電源ボタンで一括バイパス。エフェクトの種類変更や順番はFXビューで
⑦Keyboard5オクターブの鍵盤(タッチスクリーン対応)。右にHold(サステインペダルと同じ働き)、左にピッチベンド/モジュレーションホイール(歯車でベンド幅と、リリース中にベンドを効かせるかを設定)、Octave(±2オクターブ)とFine(セント単位)

Synthビュー:エンジン共通の操作

上部のSynthボタンで表示される、音作りの中心となる画面です。上半分にEngine 1/Engine 2/Utilityのタブ、FILTER、FILTER ROUTING/AMP MODが並びます。

エンジンの選択は、Engine 1またはEngine 2のタブでエンジン名(または下向き矢印)をクリックし、Analog/Wavetable/Sample/Harmonic/Modalから選びます。同じ種類を2つ載せることも可能で、切り替えてもチューニング設定は維持されます。タブの電源ボタンでエンジンをミュート(設定は保持)でき、書類が2枚重なったコピーアイコンから「設定のみコピー」「モジュレーションごとコピー」「初期化」が選べます。

OUTPUT(Utility以外)Filter Mix:Filter 1とFilter 2へ送る割合(左いっぱいでFilter 1のみ、右いっぱいでFilter 2のみ、中央で均等)
Volume:エンジン全体の音量
TUNECoarse:半音単位(Analog/Wavetable/Harmonic/Modalは±60半音、Sampleは±36半音)。Shift+ドラッグでオクターブ単位
Fine:±1半音を0.008半音刻みで微調整(右クリックドラッグで0.001刻み)
Q(Mod Quantize):Coarseにモジュレーションをかけた時に鳴らす音程を制限。Qアイコンにカーソルを乗せるとミニ鍵盤が出るので、鳴らしたくない音程の丸をクリックしてオフに(ルート音は常にオン。演奏したキーに対する相対的な音程として働きます)
Filter(Sampleのみ):中央から左でローパス、右でハイパスをサンプル自体にかける
設定アイコン(3本スライダー):Keyboard Tracking(オフにすると鍵盤に関係なくC3で発音)、Drift(Analogのみ。発音ごとにピッチと位相を揺らし、不安定なアナログオシレーターを再現)

また各エンジンの右下にはModulator(追加のモジュレーションオシレーター)があり、名前部分をクリックするともう一方のエンジンをモジュレーションソースにする「エンジン間クロスモジュレーション」に切り替えられます(Utilityは対象外、Modalはソースにはなれますが受け側にはなれません)。

Analogエンジン

3つのオシレーターを持つバーチャルアナログシンセです。特定の実機ではなく「アナログの良いところ取り」を狙った設計になっています。

OSC 1〜3Coarse:半音単位のピッチ/Fine(OSC 2・3):半音の小数またはHz単位で微調整(メニューでSemitones/Hertzを選択)/鍵盤アイコン(OSC 2・3):鍵盤に追従するか固定ピッチか/波形:Sine・Triangle・Saw・Ramp・Squareから選択、表示窓はオシロスコープとして動く/Width:TriangleとSquareのパルス幅/Volume:各オシレーターの音量/Sync(OSC 1):OSC 2をOSC 1にハードシンク/FM(OSC 1・2):MODULATORからの周波数変調をオンに
UNISON名前をクリックして3モードから選択(電源ボタンでバイパス)
Unison:Voices(最大8)、Detune(最大±6半音、偶数ボイスは中心を挟んで上下に、奇数は1つが中心に残る)、Stereo(広がり)
Chord:Voices、Chord(12種類のコード型。5やOctは2ボイスで成立、6/9は4ボイス必要)、Stereo
Super:JP系スーパーソウ風。Mix、Detune、Stereo
NOISEColor:Red(ローパス)→White→Blue(ハイパス)のノイズ色/Volume
MODULATOROSC 1・2にかけるFMのソース。ノブでOSC 3とNoiseをクロスフェード。名前部分からもう一方のエンジンをソースにすることも可能

Wavetableエンジン

最大256ポジション(1ポジション=2,048サンプルの1周期波形)のウェーブテーブルを、Positionノブで走査するエンジンです。

ビジュアライザー・波形選択左上の名前をクリックでウェーブテーブルブラウザ(< >で順送り、シングルクリックで試聴、ダブルクリックで確定)。Morphボタンでポジション間を滑らかにつなぐか段階的に切り替えるかを選択、隣のアイコンで2D/3D表示を切替(3Dは全波形の俯瞰、2Dは下の波形加工の効果が見やすい)。表示窓内をドラッグしてもPositionを動かせます
FREQ MOD / RING MOD中央アイコンでLinear(浅い変調なら音程が保たれやすい)/Exponential(変調量を上げるとすぐ音程が崩れる過激な変化)/Ring Mod(リングモジュレーション)を選び、ノブで量を調整。ソースは右下のModulator
PHASE MOD位相変調(2オペレーターのPM)。Phase Modノブで量、数値欄で初期位相。リトリガーソースはKey(ノートごとにリセット)/Random(ノートごとにランダムな位相)/Self(Coarse/Fineで決まる周期でリセット)/Mod Osc(Modulatorの位相が0に戻るたびリセット)
PHASE TRANSFORM位相歪み(フェーズディストーション)。7種類のType(Pulse Width/Skew/Round/Tri/Pulse/Octave Plus/Pseudo PW/Fractalize)で波形をねじ曲げ、左のノブで量、下のノブでModulatorによる変調量
WAVEFOLDING選んだ波形を現在の波形のピークに「折りたたむ」ウェーブフォルダー。Shape(3種類)、Fold(量)、下のノブでModulatorによる変調量
WAVETABLE / OUTPUTPosition:開始ポジション(3D表示では青線が元のポジション、緑線が現在位置)/下のVolume:加工前のウェーブテーブル自体の音量/上のVolume:エンジン全体の出力/Filter Mix
UNISONAnalogと同じUnison/Chord/Superに加えPhaseノブ(1.00で全ボイスがランダム位相、0.00で全ボイス同位相=パンチはあるがデジタル的)
MODULATOR上の各セクションに変調をかける追加オシレーター。直接出力もできるので第2オシレーターやノイズ源としても使えます。TuneのモードはRatio(倍音比でキートラック)/Absolute(半音でキートラック)/Relative(ウェーブテーブルに対する相対オフセット±3オクターブ)/Fixed (Hz)(固定周波数)。Fine(±1半音)、Volume(直接出力の量)、波形はSine・Triangle・Sawtooth・Ramp・Squareの5波形+Blue/White/Pink/Red Noise・Rumbleの5ノイズ

自分のウェーブテーブルを読み込む:ブラウザのFolders→Add Folderでフォルダごと追加できます。推奨は1周期2,048サンプル・最大256ポジション(合計524,288サンプル)。通常の.wavを読み込むと先頭から2,048サンプルずつポジションに分割されます(例:16,384サンプルなら8ポジション)。ユーザーバンクを選んだ状態でのみLoad Wavetableボタンが表示されます。

Sampleエンジン(グラニュラー)

A〜Fの6つのサンプルスロットを持つサンプラーで、GRANULARをオンにするとグラニュラーシンセとして動作します。

サンプルの読み込み波形表示下のスロット(A〜F)をクリックして選び、サンプル名の< >で順送り、または名前をクリックしてサンプルブラウザから選択。ブラウザではヘッドフォンアイコンで試聴のオン/オフと音量、Add Folderで自分のフォルダを追加(WAV/AIFF、16/24bit、44.1〜192kHz、長さはRAM次第)
Main/Edit/Map右上の3つのモードボタンで波形表示の下の内容が切り替わります。Main=グラニュラー操作、Edit=チューニング・再生・ループ・ミックス、Map=6スロットの鳴らし分け
EDITTUNE:Transpose(±36半音)、Fine(±1半音・1セント刻み)、Root Note
PLAYBACK:Play Mode(Normal/Reverse)、Loop(オンにすると波形下部にループ開始/終了マーカーが出現)、r(リリース中もループを続ける)、Loop Mode(Forward/F&B=往復)、Loop Fade(ループ開始前の音でクロスフェード、Forward時のみ)
MIX:Gain、Pan/SLOT:他スロットへコピー、リセット、削除(ゴミ箱)
波形上部の三角マーカーがTrim Start/Stop(再生範囲)、下部がLoop Start/EndSnapボタンをオンにするとマーカーがゼロクロス点に吸着してクリックノイズを防げます
MAP(6モード)Single:選択中のスロットを全鍵盤で再生/Key Map:6スロットを鍵盤に割り当て(空スロットは前のサンプルが1オクターブ分延長。矢印でオクターブ移動)/Key/Velo Map:3オクターブ×2ベロシティレイヤーに割り当て、Velocityで切替点を設定/Sample Pick:ノブの位置でサンプルを選択(モジュレーション可、発音中は切り替わらない)/Round Robin:順番に循環(グラニュラー時はグレインごとに切替)/Random:発音ごとにランダム(グラニュラー時はグレインごと)
SAMPLE / OUTPUTStart:Trim範囲内での再生開始位置(青い縦線。グラニュラー時はグレイン生成の基準点)/Volume:サンプル(グレイン)の音量/Output側のVolumeFilter Mix
GRANULAR(上段)電源をオンにするとサンプルを細かい「グレイン」に分割して再生します。
Scan:再生ヘッドを動かす速さ。中央で停止、+で前進、−で後退、±100%で通常再生と同じ速度(タイムストレッチ的効果)
Density:グレインを生成する頻度。Hertz(自由)またはStraight/Triplets/Dotted(テンポ同期)
Shape:グレインのエンベロープ形状(アイコンから種類を選び、ノブでさらに調整)
Size:グレインの長さ。Percentage(最大に対する%)/Time Division(Densityに対する比率)/Straight・Triplets・Dotted Only(テンポ同期)/Time(ミリ秒)。グレインは重なり合うため、重なる最大数を決めるグレインリミットでCPU負荷も抑えられます
GRANULAR(下段・ランダマイザー)Start(再生ヘッドのBefore/After/Both)、Pitch(Up/Down/Both)、Density(More Dense/Less Dense)、Direction(逆再生グレインの比率)、Size(Shorter/Longer/Both)、Pan/Width(ステレオ配置)、Volumeにそれぞれランダム性を加えます
UNISON / SHAPERUnison/Chord/Superに加えてSampleエンジン専用の3種類が選べます。
Resonator:6つのバンドパスフィルターを倍音関係で並べた共鳴器。Coarse、Wet/Dry、Resonance、Inharm(0で倍音列、離すとベルや金属的な非整数倍音に)
BitCrush:Decimate(サンプルレート低下)、Bit Depth、Key Track(Decimateを鍵盤に追従)
Modulation:Freq Mod(スルーゼロFM)、Ring Mod。ソースはModulator
MODULATORWavetableエンジンと同じ仕様。もう一方のエンジンをソースにするクロスモジュレーションも可能

Harmonicエンジン(加算合成)

サイン波(Partial=部分音)を積み上げて音を作る加算合成エンジンで、最大512の部分音を扱えます。中央のビューアには横軸=ピッチ、縦軸=音量で部分音の分布がリアルタイム表示され、中心線より上が左、下が右のパンニングを表します。

PARTIALSPartialsノブ:部分音の数(上の音ほど小さい音量で追加)/Volume:部分音全体の音量(Modulatorには影響しない)/Limit(ドロップダウン):部分音の上限を決めてCPUを節約。8や16に絞ると加算合成の学習にも最適/ビューア右上のRandom Phase(位相をランダム化して厚みを出す)とSmooth(モジュレーションによる音量変化を滑らかに)
FREQ MOD / PHASE MOD名前部分でFMか位相変調かを選択。Ratio(−1.00〜5.00、倍音の比率)、Amount(変調量)。ソースはModulator
SHAPE(スペクトラム)部分音列に「周波数プロファイル」(多点EQのように特定の倍音を削る形)を重ねます。Spectrum A/B:12種類から選択/Morph:AとBを連続的に混ぜる(母音のような「イー・アー・オー」の変化が作れる)/Section:スペクトラムを当てる位置/Depth:効き具合/左右のハイパス・ローパスアイコン:スペクトラム範囲外の上下を減衰/Tilt:倍音減衰の傾き/Tilt Offset:傾きが始まる部分音/Parity:奇数倍音と偶数倍音の比率
IMAGING(ステレオ)部分音ごとにステレオ配置を変えるセクション。Split(Odd/Evenで奇数・偶数倍音を左右に振る)、Random(Rate/Depthでランダムにパン)、Periodic(Periods/Depthで部分音のまとまりごとに周期的にパン)
PARTIAL SHAPER(左下)他エンジンのUnisonにあたる位置にある3モード。WINDOW:Position/Win Sizeで範囲を決め、その範囲だけGainで音量変更・FMでModulatorによる変調/CLUSTER:Position/Clusters/Partials/Densityで部分音を塊に寄せる(Density 25%・50%・100%付近が音楽的)/SHEPARD:Position/Win Size/Phi/Gainで各部分音を上の部分音へシフト。Phiを0.500にして遅いランプ波LFO(深さ0.50)で変調すると無限に上昇し続けるシェパードトーンの錯覚が作れます
MODULATORFM/PMとWINDOWモードのソース。Volumeを上げると部分音と並んで直接鳴るので、レイヤーやサブオシレーターとしても使えます

Modalエンジン(物理モデリング)

v6で追加された物理モデリングエンジンです。Resonator(共鳴体:BeamまたはString)を、叩く・はじく系のCollision Exciterと、こする・擦る系のFriction Exciterで振動させて音を作ります。特定の楽器を正確に再現するのではなく、既存の合成方式では出せない面白い音を狙った設計です。中央のビジュアライザーは縦軸=音量、横軸=周波数で、青い縦線が各部分音、そこから広がる波が励起の様子を示します。右上のアイコンで部分音の位相をランダム化すると、発音ごとに少しずつ違う音になります。

RESONATOR名前部分または< >でBeam(金属や木の板)/String(弦)を選択。
Bass:基音の音量/Decay:鳴り続ける長さ(最大でも有限)/Brilliance:高い部分音の音量と共鳴(高音域のトーンコントロール)/Timbre:倍音バランスの6プロファイル
STEREO SPREADオンにすると倍音を交互に左右へ広げます。Spread(左右に振る量)、Detune(左右の倍音同士をデチューン。少量でコーラス的、Spreadが0でも奇数倍音を上・偶数倍音を下にずらす)
WARP部分音の分布全体を周波数方向にずらし、非整数倍音の金属的・リングモジュレーター的な音に。Warp(基音に対して部分音を広げる/縮める。双方向ノブ)、Range(それ以下はワープしない下限の倍音)、Shape(ワープの形)、Q(ワープした部分音を倍音列にスナップ。音楽的に保つのに便利)
SHAPERWARPの後段でさらに倍音を削るセクション。Form(9種類。それぞれ2つの「マスク」のペア)とMorph(2つのマスクをクロスフェード)
COLLISION / TRANSIENT EXCITER(左下)名前部分で3モードを選択。
Collision:弦をはじく・スティックで叩く・マレットで打つようなアタック。Attack(ヒットを増やして重ねアタックを和らげる。上げるとボウイングやトリルのように)、Volume、HP、LP(いずれもコリジョン成分のみに作用)
Transient:専用サンプルで立ち上がりの倍音を励起。Volume、Tune、鍵盤アイコン(キートラッキング)
Audio Input:DAWのサイドチェーンから入力した外部オーディオでレゾネーターを鳴らす(プラグイン使用時)。Volume、HP、LP。ボコーダーのように入力音のスペクトルがレゾネーターに転写されます
FRICTION EXCITER(右下)名前部分で4モードを選択。
Friction:インパルスで倍音を励起。Density(低いと規則的で明るさが増す、中程度で不安定、高いとデジタルノイズやFM的に崩れる)、Volume、HP、LP
Noise:ループするノイズサンプルで励起。Sampleメニュー、Volume、HP、LP
Granular:Sampleエンジンのグラニュラーを簡略化したもの。サンプル種類、Volume、Tune、Rate(Hzまたはテンポ同期。LFOやRandomで変調するとリズムや生っぽさが出る)
Audio In:外部オーディオ入力。Volume、HP、LP

Utilityエンジン

Engine 1/2とは別に常に使える3つ目の音源で、2つのノイズソースと1つのバーチャルアナログオシレーターで構成されます。

NOISE 1 / 2ノイズだけでなく環境音・トランジェント・自然音・機械音・レコードのクラックルなどのサンプルを再生します。名前をクリックして専用ブラウザから選択。
Phase:Key(発音ごとに頭から)/Random(開始位置を少しランダムに。ポリで鳴らした時のフランジング防止に)/鍵盤アイコン:キートラッキング/Tune:±36半音/Filter:中央から左でローパス、右でハイパス/ループアイコン:ループ再生/Length:ワンショット時の再生長(ループ時は無効)/Filter MixVolume
Noise 2はメニューからAudio Inputに切替可能で、DAWのサイドチェーンで送った外部音声をPigmentsのフィルターとエフェクトで加工できます(中央にスペクトラム表示)
OSCILLATORAnalogエンジンとほぼ同じ仕様のオシレーター。Coarseは初期値-12半音(1オクターブ下)でサブオシレーター向きですが±36半音の範囲で自由に使えます。Wave(Sine/Triangle/Saw/Ramp/Square)、WidthCoarse(Qでモジュレーションのクオンタイズ)、Fine鍵盤アイコンFilter Mix
出力ノブのメニューで出力先を選択:Filters(Filter Mixに従ってフィルターへ)/FX Bus AFX Bus B(フィルターを通さず直接FXへ)/Direct Out(フィルターもFXも通さない)

Utilityエンジンには全体のOutputノブがなく、Noise 1・Noise 2・Oscillatorそれぞれの音量でバランスを取ります。

エンジン間クロスモジュレーション

各エンジン右下のModulatorの名前部分をクリック(または矢印)すると、表示が「ENGINE 2」(Engine 1で作業中の場合)に変わり、もう一方のエンジンの出力をモジュレーションソースにできます。選択していない側のタブがソース、選択中のタブが受け側です。ソース側のエンジンはオンにしておく必要がありますが、ソース側のOutput Volumeは変調量に影響しません(Volumeを上げればソースの音も同時に鳴らせます)。

表示されるノブはソースのエンジンタイプによって変わり、いずれもソース側の対応するノブと連動(ミラー)します。

  • Analogがソース:Coarse、Fine、Noise、FM Amount
  • Wavetableがソース:Coarse、Fine、Position、ウェーブテーブル選択
  • Sampleがソース:Coarse、Fine、Start、サンプル選択(選択中のスロットのみ)
  • Harmonicがソース:Coarse、Fine、FM Amount、Ratio
  • Modalがソース:Coarse、Fine、Amount(ShaperのMorphに対応)、Brilliance

Engine 1と2を同時に互いのソースにすることも可能ですが、音はすぐに荒れるので注意が必要です。

FILTER(フィルター)

同じ仕様のフィルターが2基あり、フィルター名をクリックすると階層メニューからタイプを選べます(< >で順送りも可)。左側にタイプ、右側にそのタイプのパスモード(LP/HP/BP/Notchなど)とスロープ(12dB/24dBなど)のサブメニューが出ます。メニューのDigitalカテゴリーは万能でクリーンなフィルター、Analogカテゴリーは名機のエミュレートです。

全フィルター共通の操作

  • ビジュアライザー:表示窓内を左右にドラッグでカットオフ、上下でレゾナンスを変更できる
  • コピー/スワップ:タイプ選択メニューから、もう一方のフィルターへ設定をコピー、または2つを入れ替え(直列時は順番で音が大きく変わる)
  • Filter FM:左下のノブ下のメニューでソースを選び、ノブで量を調整。アナログ系フィルターにはエンジンのModulatorや出力からオーディオレートの変調も可能。FM非対応のタイプではこのノブがキーボードトラッキング量(鍵盤に応じてカットオフを追従)のノブに置き換わる
  • Volume/Pan:各フィルターの出力レベルとパン。100%直列でFilter 2のVolumeが0だと音が出ない、直列で左右逆に振り切るとFilter 1の音が聞こえない、といった点に注意
  • 電源ボタン:バイパス(設定は保持)。ただし100%直列ならFilter 1の生音もFilter 2を通る
タイプ特徴・主なパラメーター
ClassicPigments独自のフィルター。パスモード×スロープで17通り。Cutoff、Resonance、Drive(入力の歪み)、Digital/Analog(レゾナンスの挙動をクリーンか非線形かに切替)
Clusterマルチピークフィルター(7オプション)。Peak/Bandpass/Notchは1〜5個のピークまたはノッチ、Lowpass+Highpassも。Cutoff、Resonance、Spread(ピーク間の距離)、Peak(数)
Phaserフェイザーをフィルター化。Cutoff、Feedback、Poles(2〜12)
Formant人の声のような母音系フィルター。Freq Shift、Morph(共鳴ピークの関係を変える)、Q Factor、Blend(原音とのミックス)
Surgeon64dB/octの非常に急峻なフィルター。LP/HP/Notch/BP。Cutoff、Spread(NotchとBP時のみ)
Ripple v7新規オールパスフィルターの連鎖で位相をずらす。Subtle/Medium/Hardの3タイプ。Cutoff、Resonance、Dry Level、Mode(歪みモード)、Drive(ウェーブシェイパー)、Feedback(正負)
Reverb v7新規ごく短いリバーブで音色を変える。Cutoff、Resonance、Damping(高域の減衰速度)、Drive(Tube Screamer系の歪み)
Rage v7新規フィードバックループ内の歪みが主役。Diode/Distortion/Softclip/Tape/Transistorの5モード。Cutoff、Resonance、Rage(歪みの深さ)
LoFiダウンサンプリングでザラつきを加える。発音数が増えても歪み量が一定なのが特徴。Frequency、Jitter、変調量、プリ/ポストフィルターのオン/オフと周波数
Comb遅延した信号を足し合わせるコムフィルター。フィードバック付きで撥弦系の持続音に向く。LP/HP/BP/フィードフォワード。Freq、Gain、Kbd、Damping、All-Pass
Mini1960〜70年代の最も有名な24dB/octラダーフィルターをモデリング(同社Mini V由来)。Cutoff、Resonance、変調量、Drive
MS-20KORG MS-20のフィルター(MS-20 V由来)。LP 12dB/HP 6dB。Cutoff、Resonance、変調量
Matrix 12Oberheim Matrix-12のフィルター(Matrix-12 V由来)。7つのモード/スロープ。Cutoff、Resonance、変調量
Jup-8同社Jup-8 V由来のローパスフィルター(1980年代の日本製プログラマブルポリシンセをモデリング)。12dB/24dB。Cutoff、Resonance、変調量
SEMOberheim SEMのステートバリアブルフィルター。Modeノブでローパス→ノッチ→ハイパスを連続的にモーフィング、最小でバンドパス
LowPass Gateローパスゲート/VCA/両方の3モード。Level(手動で開閉)、Time(Vactrolゲートのディケイ)、変調量。速いエンベロープで叩くとハンドドラムやスチールドラム的なパーカッションに

FILTER ROUTING / AMP MOD(出力セクション)

Filter Routingノブ左いっぱいでF1 -> F2(完全直列:Filter 1の出力がFilter 2へ)、右いっぱいでF1 // F2(完全並列)、中間は「70% F1->F2, 30% F1//F2」のようにブレンド(右クリックドラッグで細かく設定可)
Pre-FX Sum / FX Splitノブ下のメニュー。Sum:2つのフィルターの出力をまとめてFXセクションへ(FX側のA/Bルーティングに従う)/Split:Filter 1をFX Bus A、Filter 2をFX Bus Bに固定(並列のみになりブレンドノブは消える。青い楕円をクリックすると送り先を入れ替え)。※Sum/Splitは直列/並列の選択とは別物です
AMP MOD出力レベルを変調するソースをメニューから選び(初期状態はVelo=ベロシティ)、Amountで量を設定。Amountが0だとベロシティで音量が変わらなくなります(Env VCAは常時アンプに接続されているため選択不可)
Voice Pan / Send LevelVoice Pan:プリセットの基本の定位/Send Level:Auxバス(センドエフェクト)へ送る量。FXタブのSendノブと連動

FX(エフェクト)

上部のFXボタンで表示。左側にFX A/FX B/Auxの3バスが縦に並び、各バスに3スロット、合計9つのエフェクトを同時に使えます。各スロットの名前をクリックして20種類から選択。エフェクトごとにファクトリープリセットがあり、Save Asで自分のプリセットも保存できます。

バスとルーティング

  • FX A/B(インサート):左上のBus A/B RoutingSeries (A>B)Reverse series (B>A)Parallel (A//B)を選択。直列なら最大6つのエフェクトを数珠つなぎに。Filter RoutingでSplitを選んでいる時は選択不可
  • Bus A/Bのボリューム:直列時は前段の出力を下げて後段の入力が歪まないように調整
  • Aux(センド/リターン)Send(Synthビューの Send Levelと連動)とReturn、そしてPre/Postスイッチ(A/Bバスの前に入れるか後に入れるか。v5からPostが選べるようになり、最後の仕上げに使いやすくなりました)
  • 各エフェクト・各バスに電源ボタン(バイパス。設定は保持)。上部ツールバーのFX横のスイッチで全エフェクトを一括バイパス
  • 順番の入れ替え:バス内のエフェクト名にカーソルを乗せると出る四方向矢印をドラッグして別スロットと入れ替え。コピーアイコンで別スロットへコピー(上書き)
  • 3バスすべての出力が-70dBだと音が出ないので注意
カテゴリーエフェクト主なパラメーター
SpatialDelayDry/Wet、Time/Time Div(同期・非同期)、Fine(±30ms)、Feedback、HP/LP Freq、Stereo Width、Ping Pong
Tape Echoテープの飽和感をモデリング。Input Vol(飽和量)、Time、Fine、Intensity(フィードバック)、Stereo Width、Ping Pong
Pitch Shifting Delayディレイ音をピッチシフト。Pitch Shift、Harmonize Mode(Normal/Octave Up/Down)、Stereo Detune、Spray(時間のゆらぎ)、Feedback、HP/LP
ReverbInput LP/HP、Pre-delay、Decay、Size、Damping、MS Mix(モノ〜ワイド)
Shimmerピッチシフターをフィードバックに組み込んだリバーブ。Pitch Shift、Feedback、Size、Modulation、Ducking(入力に応じて自動で下げる)、Stereo Width、Harmonize Mode
DynamicsCompressorThreshold、Ratio、Makeup(自動ゲイン)、Attack、Release、Output Gain、リダクションメーター
Multiband最大3バンドのコンプ/エキスパンダー。バーの上下をドラッグでThreshold、バー内でRatio、クロスオーバー、Amount、Attack、Release、各バンド出力、Main Output。エキスパンド側で1:1未満のレシオを使うと急激に音量が上がるので注意
Filter/EQMulti FilterLP/HP/BP(12・24・36dB)、Notch、CombFF/CombFB。Freq、Q、Mode、Slope
Param EQ5バンドすべてでQを調整できるフルパラメトリックEQ。カーブ上の丸をドラッグで周波数とゲイン、右ドラッグで幅。Scaleで全バンド一括
Vocoderキャリアは入力信号、モジュレーターはメニューから選択。Mode(Vintage/Modern/Dirty)、Enhance、Bands、Low/High bound、Bandwidth、Formant、Decay、Gate、Sibilance、Freq Tilt
DistortionDistortion16種類のアルゴリズム。Drive、Auto(自動ゲイン補正)、Type、Out Gain、内蔵マルチモードフィルター(プリ/ポスト切替、Cutoff、Resonance、12/24/36dB)、Dark(6kHzの固定ローパス)
BitcrusherBit Depth(1.5〜16bit)、Downsample(1〜80倍)、Scale、Jitter、Smooth、HP/LP Freq
Corroder v7新規Amount(原音とのバランス)、Modulation Source(ディレイ時間を変調するソース)、FM(変調の深さ)、Noise(ホワイトノイズを混ぜる)、Frequency/Bandwidth(変調信号にかけるバンドパス)、Spread、Drive
ModulationSuper Unison全ボイスの出力をまとめて複製・デチューンするのでCPUに優しいユニゾン。Voices、Detune、Rate、Stereo Width、Retrig、HP/LP
ChorusDelay、Depth、Rate、Feedback、Voices、Square(LFO波形)、Stereo
Chorus JUN-6Juno系コーラス。Rate(Hz/テンポ同期)、Depth、Phase。A・Bバスに位相違いで2つ入れるとワイドに
FlangerDelay、Depth、Rate、Feedback(最大99%)、LP/HP、Negative、Stereo、Triangle
BL-20 FlangerBel BF-20のエミュレート。Rate、Delay、Feedback、Depth、Wide、Mono Input
PhaserFrequency、Feedback、LFO Wave(6波形)、LFO Amnt、Rate、N Poles、Stereo
PannerLFOで左右に振るオートパン。Mono Bass(低域はパンしない)とCutoff、Amount、Rate、Invert、Natural/Linear

Seq(シーケンサー・アルペジエーター)

上部のSeqボタンで表示。行がトラック(ピッチなどの要素)、列がステップで、各セルのバーを上下にドラッグして値を決めます。横にドラッグすれば隣のステップも一気に「描く」ことができ、Shift+ドラッグでトラック全体の値を比率を保ったまま上下できます。再生は最初のMIDIノートを受けた時点で始まり、ノートを離すと止まります(KeyboardタブのHoldを使えば鍵盤を離しても走り続けます)。生成したパターンはMIDI出力として他の音源も鳴らせます。

上部の操作電源(上部ツールバーのSeq横スイッチと連動)/Sequencer/Arpeggiatorの切替/南京錠(Seq/Arp Lock):プリセットを変えてもパターンを維持(気に入ったグルーヴに合う音を探す時に便利)/パターンブラウザ(Sequencerのみ):Factory/Presets/Userのカテゴリーで保存・呼び出し、ディスクアイコンで保存/消しゴム:全トラックを初期化
パターンの長さ最大16ステップ。最後のステップ右側の縦線をドラッグして1〜16に変更。Polymetryをオンにするとトラックごとに別々の長さを設定でき、Resetで何ステップごとに全トラックを頭に揃えるかを指定
6つのトラックOn/Off・Probability:ステップのオン/オフと発音確率(100%で必ず、0%で無音)/Pitch(Sequencerのみ):1オクターブ内の半音。右の数値でトラック全体を移調(モジュレーション可)/Velocity:1〜127。%欄で入力MIDIベロシティとの配分(0%=入力のみ、100%=ステップ値のみ)/Octave:±2オクターブ/Gate Length:5%〜400%(4ステップ分伸ばせる。MonoやLegatoでは次のステップで切られる)/Slide:前のステップから音程が移る時間(ms)
トラックごとの設定サイコロ:クリックでそのトラックをランダム生成、上下ドラッグでランダムの強さ/Div:トラックごとのレート分周(1/2〜1/16)/消しゴム:トラック初期化/左右矢印:ステップを1つずつ回転/ステップ番号の南京錠:そのステップをランダム生成の対象外に
PLAYBACKMode:Forward/Backward/往復/Random/Rate:BPM(自由)、Sync(Straight・Triplet・Dottedをノブで横断)、Straight only、Triplet only、Dotted/Swing:50〜75%(50%でストレート)/PolymetryReset
GENERATION(自動生成)大きなサイコロ(Regen):各トラックのランダム量の範囲内で新しい値を一括生成(ランダム量0のトラックは変化しない)/Auto Regen:8小節〜1/16小節の間隔で自動的に再生成(二度と同じフレーズを弾かない生成音楽的な使い方が可能)/×:ランダム値をクリアして元のパターンに戻す/チェックマーク:ランダム値をパターンとして確定
スケール(Sequencerのみ)サイコロ上の名前(初期値Chromatic)から選択。Classic(Major、Minor各種、Dorian〜Locrian、Pentatonic、Blues、Fifth)とGenerative(Acid、Contrasting Minor、Acid Sour、Bass Striker、High Minor、Diminished、Desert、Groover、Asian Pentatonic、Custom)。メニュー下部で各音の生成確率をスライダーで設定でき、磁石アイコン(Snap to scale)でPitchトラックの値をスケール内に強制
ArpeggiatorモードPitchトラックの代わりに再生パターンを選択:As PlayedUpDownUp & Down Inclusive(最高音・最低音を繰り返す)/Up & Down Exclusive(繰り返さない)/Random。エンジンのUnisonをChordモードにしていれば、1音で和音が繰り返され、複数音でその移調が交互に鳴るコードアルペジオになります

モジュレーションのアサイン方法

中央の帯に並ぶ24のソースを、Synth・FX・Seqビューのほぼすべてのノブにアサインできます(Playビューでは不可)。方法は3つあり、目的に応じて使い分けます。

①ドラッグ&ドロップ
「ソース→行き先」で考える時に最も直感的。中央の帯でソース名にカーソルを乗せると「Assign」に変わるので、そのまま目的のノブへドラッグして離す。ドラッグ中はアサイン可能なノブが灰色のリングで示され、行き先に乗せている間は25%の量でプレビューが聞けます
②Mod Sourceビュー(+ボタン)
1つのノブに複数のソースをかけたい時に。ノブにカーソルを乗せると出る「+」をクリックすると、中央の帯が24本のスライダーに変わるので、動かしたいソースのスライダーを上下(−1.00〜1.00)。ダブルクリックで0に戻す。右クリックでそのノブのモジュレーター一覧(Remove All/Mute All)
③Mod Targetビュー(ソース名クリック)
1つのソースを複数のノブにかけたい時、サイドチェーンを設定したい時に。中央の帯でソース名をクリックすると、そのソースの全ルートが一覧表示され、各ノブの周りのモジュレーションリングを上下ドラッグして量を設定。一覧では各ルートのミュート、削除(×)、Sidechain設定、別ソースへのReassign/Copyが可能

見た目でわかる仕組み

  • ソースはグループごとに色分け:MIDI=ピンクEnvelopes=オレンジLFO=アンバーFunctions=グリーンRandom=パープルCombinate=マゼンタMacros=ライトブルー
  • ソース名にカーソルを乗せると、アサイン先のノブに同じ色のリングと変調範囲が表示され、見えていないエンジンタブには色付きの点が付く
  • 逆にノブにカーソルを乗せると、下に色付きの小さな円(Quick Edit)が出て、どのソースがかかっているかが中央の帯でハイライトされる。円の中をドラッグすればその場で量を調整でき、v7からは最小値・最大値も表示
  • Sidechain:各ルートに「2つ目のソース」を追加して、1つ目のソースの効き具合をコントロールできる(例:モジュレーションホイールでLFOの深さを操作)。値は0.00〜1.00で、設定した変調量の範囲内で働く
  • 変調範囲がリングに表示されない時は、ノブの値が端に寄りすぎて変調が範囲外に押し出されているのが原因。ノブの値か変調量を調整すれば表示されます

モジュレーションソースの詳細

KEYBOARD(ピンク)

左からVelo(ベロシティ)・AT(アフタータッチ)・MW(モジュレーションホイール)・KBD(鍵盤の位置)・EXP(エクスプレッション)がソースになります。タブ内にはビューごとの鍵盤、ピッチ/モジュレーションホイール、以下の設定があります。

  • ピッチベンド設定(歯車):UpとDownで別々にベンド幅を設定(例:上+2、下-36)。Bend Releaseをオフにするとリリース中はベンドが効かなくなる
  • Hold:サステインペダルと同じ。Sequencerは走り続け、Arpeggiatorは押した音が追加されていく
  • Transpose:Coarse(オクターブ)とFine(セント。エンジン側で動作するのでLFOで変調してビブラートも作れる)
  • Glide:Glide Time(最大10秒)とLegato(オンならレガート演奏時のみグライド)
  • Voicing:Mono/Mono Legato/Reassign(同じ音は同じボイスを再利用)/Rotate(常に新しいボイス。自然だがロングリリースではCPUが重い)と最大ボイス数、MPEボタン
  • カーブ:ベロシティ・アフタータッチ・キートラッキングそれぞれの反応カーブを、中間に最大2点追加して自由に編集(右クリックで点を削除)

ENVELOPES(オレンジ)

3基あり、Env 1(ENV AMP)は常にアンプに接続されていて他のパラメーターにも使えます(Retrig Sourceはpoly kbd固定)。

  • Attack(1ms〜20秒)/Att Curve(-20=対数〜+20=指数、0=直線)/Decay(0.001〜20秒)/Dec CurveSustainRelease
  • Release Link(鎖アイコン):リリースの時間とカーブをディケイに連動させる(Releaseノブは無効に)
  • Retrig Source(Env 2・3):エンベロープをトリガーするソースを選択
  • ADRボタン:ADSRからADRモードへ。キーを離してもディケイを最後まで進み、サステインはディケイからリリースへの通過点になる
  • 表示上のブレイクポイントを直接ドラッグしても調整可能。すべてのエンベロープはオーディオレートで動作します

LFO(アンバー)

3基。Waveform(Sine・Triangle・Square・Saw・Ramp・Sample & Hold)、Symmetry(波形の正負の対称性をゆがめる)、Rate(Hertz/Sync/Straight only/Triplets only/Dotted only)、Phase(開始位相)、KeyTrack/Fade/Smooth(メニューで1つ選択:ノート番号でレートを変える±200%/立ち上がりのフェードイン0.001〜20秒/波形を滑らかに0〜4秒)、Retrig Source(Sampleエンジンのグラニュラー時はEngine 1/2 Grainも選択可)、極性ボタン(ユニポーラ/バイポーラ)。

FUNCTIONS(グリーン)

エンベロープとLFOを合わせたような自由曲線のモジュレーションで、3基あります。最大72個のブレイクポイントを持ち、点と点の間の「グラブハンドル」をドラッグしてカーブの形を変えます。

  • 点の操作:左クリックで追加、ダブルクリック(または右クリック→Delete point)で削除、ドラッグで移動。Cmd/Ctrl+ドラッグで複数選択して一括削除
  • Draw Mode:Free/Steps(階段)/Ramp Up/Ramp Down。Curveボタンで曲線的に、磁石アイコンでグリッドにスナップ
  • Presets:ファクトリーのFunctionプリセットを読み込み、Save Asで保存。6つの基本波形ボタンでリセット。コピーアイコンで他のFunctionスロットへ複製
  • Shift/x2:矢印でグリッド1つ分前後にずらす、x2で全体を2倍速に
  • ModeLoop(トリガー後ループ)/One-Shot(1回だけ)/Envelope(右クリック→Set sustainで決めたサステイン点でノートオフまで待つ)/Envelope Loop(マーカーで決めた区間をノートオフまでループ)
  • Retrig Source極性Smooth(区間のつなぎを滑らかに)、Grid(横・縦のグリッド数)、Rate(LFOと同じ同期オプション)、Scale(出力全体の大きさ。バイポーラなので反転も可能)

RANDOM(パープル)

3基。それぞれ上部のメニューで5種類のジェネレーターから選びます(Voice Modulator以外はRateとRetrig Sourceを持ちます)。

Random汎用ランダム。Rate、Smooth(値の変化を滑らかに。v6から段階的でない曲線的なランダムが可能に)、Distance(最小〜最大の幅)、Jitter(タイミングのゆらぎ)、極性
Voice Modulatorボイスが発音されるたびに新しい値を出力。Mode:Cycle(発音ごとに次のステップへ)/Reassign(同じ音は同じステップ)/Random。Voices(1〜8ステップ)、サイコロでランダム化、×でリセット、極性。フィルターに当てれば音ごとに明るさが変わり、古いアナログシンセのばらつきも再現できる
Sample & HoldSample from(サンプルするソース)、Rise/Fall(次の値への移行時間と0に戻る時間)、Link、Rate
Turing完全なランダムから繰り返しループまで調整できるジェネレーター。Rate、Flip(0%で固定ループ、100%で反転・鏡像したループ、50%で完全ランダム)、Length(1〜64ステップ)
Binary0か1かを出力。Rate、Proba(1になる確率)、Correl(前の値と同じになりやすさ。1で常に同じ)

COMBINATE(マゼンタ)

2つのモジュレーションソースを数式で合成する「モジュレーターを変調するモジュレーター」で、3基あります。Source(変調される側)、Mod(変調する側)、TypeAmount(0〜1)を設定します。

SumSource + (Mod × Amount)
DiffSource − (Mod × Amount)
MultiplySource × Mod × Amount + Source × (1 − Amount)
DivideSource ÷ (Amount + Mod)
CrossfadeAmountでSourceとModをクロスフェード
LagSourceをローパスして角を丸める(Amount 0.5で約500ms、1.0で約5秒かけて追従)。Modなし
Thresholdしきい値より下を切り捨て。Modなし
OffsetSourceをAmount分持ち上げる。Modなし
RemapFunctionのように自分で描いたカーブをSourceに当てはめる。Modなし(カーブ自体がモジュレーター)
Envelope FollowerPigments内部の各所からオーディオを取り出し、その音量の動きをモジュレーションに変換。Input Gain、Threshold、Attack、Release

MACROS(ライトブルー)

複数のパラメーターを1つの操作で同時に動かせる4つのコントロールで、常に画面右下に表示されます。円をドラッグして値を変更し、名前欄をダブルクリックで名前を変更。アサインは他のソースと同じ方法(M1〜M4をクリックしてMod Targetビューでリングを設定するのが便利)で、サイドチェーンも設定できます。MIDIコントローラーに割り当てれば、1つのノブで複数のパラメーターを動かせます。

Sound Design Tips(電球アイコン)

上部の電球アイコンをオンにすると、プリセットを作ったサウンドデザイナーが「ここをいじると面白い」と考えたパラメーターと推奨範囲が黄色の枠とリングで表示されます。電球にカーソルを乗せると中央の帯にプリセットの解説が表示されます。メニューの(Advanced) Edit Tipsをオンにすれば、自分のプリセットにも同じようにメモ(推奨範囲)を残せます:控えめに光る電球をクリックして有効化し、リングを左クリックドラッグで最大値、右クリックドラッグで最小値を設定します。

設定(歯車アイコンのサイドパネル)

Settings(Global)MIDI Channel(特定チャンネルまたはAll)/Enable AccessibilityMulticore(マルチコアCPUで処理を分散)
Settings(Preset)Play Mode(同時発音数の制限、Mono、Legato)/Voice Mode(Rotate/Reassign)/Master tune(A=440Hz)/Microtuning(各種音律のプリセット、TUN・Scalaファイル対応。MTS-ESPマスターがあればそちらの設定に置き換わる)
MPE SettingsEnable MPEZoneNo. ChannelsBend Range(最大96、初期値48。コントローラー側と同じ値に)、Slide Mode(Relative Unipolar/Relative Bipolar/Absolute。スライドはMacro 1に送られる)、Slide CC(初期値74)。MPE非対応でもポリアフタータッチのあるコントローラーなら、それをSlideとして扱えます
MIDIタブLearnボタンを押すと割り当て可能なコントロールが紫の枠で表示されるので、クリックしてからコントローラーのノブを動かすと赤枠になって割り当て完了(右クリックで解除)。一覧でMin/Maxを設定(Maxを小さくすれば逆方向に動く)。上部メニューにArturia製コントローラー用テンプレートとGeneric、下のメニューでMIDIマップの保存・読み込み・Default/Empty。ピッチベンド、CC1、CC11、CC64、CC123、アフタータッチは予約済みで割り当て不可。割り当てはプリセット単位で保存
Tutorialsタブアプリ内チュートリアル。上からPigments 7の新機能、サウンドデザイン系(目的別の音作り)、各セクションの詳細解説の順に並び、手順を進めると自動で次のステップへ。チュートリアル専用のプリセットが読み込まれるので、作業中のプリセットは先に保存を

まとめ

Arturia「Pigments 7」について解説しました。

6種類の音源方式と豊富なモジュレーションを、色分けされた見やすい画面で扱える万能シンセで、バージョン7ではPlayビューの刷新と新フィルター・Corroderによってさらに「音を見ながら作る」楽しさが増しています。無料版のPigments Playで音を確かめられるのも大きなポイントです。

セールで半額程度になることも多いので、購入を検討している方は最新のセール情報もぜひチェックしてください。

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